Basado en el mundo de fantasía creado por George R.R. Martin en su saga de novelas A Song of Ice and Fire (Canción de Hielo y Fuego), GOT es de las producciones televisivas más ambiciosas y costosas en la historia. Parte de su éxito se debe a los impresionantes efectos especiales que dieron vida a Westeros (el sitio ficticio donde se desarrolla la trama), pero en especial a las criaturas por excelencia de este mundo: los dragones. En Muy Interesante conversamos con el artista digital Dan Katcher, el verdadero padre de dragones. Por Sarai Rangel

Establecido en Los Ángeles (EUA), Dan Katcher, es un reconocido diseñador de criaturas para televisión, cine y videojuegos cuyo extraordinario trabajo en GOT le hizo ganador de tres premios Emmy. 

En la actualidad diseña “hasta altas horas de la noche” seres fantásticos para producciones como The Flash (2014), Supergirl (2015) y Legends of Tomorrow (2016) mientras cría a su hijo de seis años.

“No dormir me afecta el cerebro un poco”, confiesa. 

Dan Katcher comenzó sus estudios en animación e ilustración en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, donde pasó gran parte de su juventud. “Rápidamente me di cuenta de que era muy bueno esculpiendo. Era lo mío”.

Antes de terminar la carrera tomó un empleo diseñando juguetes de cera coleccionables; aunque admite no haber sido buen alumno —“tenía déficit de atención”— ha estudiado mucho por cuenta propia. 

“Aprendí anatomía a partir de lo que veía en el Museo de Historia Natural de Nueva York, observando los fósiles en la sala de paleontología”, recuerda. Fue ahí donde surgió su fascinación por los dinosaurios.

Estoy obsesionado con ellos después de con los dragones. Creo que fueron los que me llevaron a hacer criaturas de este tipo”.

¿Cómo te contactaron para colaborar en Game of Thrones? ¿Conocías los libros? 

DK: Debo ser honesto: no. La forma en que me enteré de GOT fue por un amigo: “¡Oye Dan, existe un libro de fantasía y hay un dragón en él!”. Yo dije: “¡Oh!, ¿hay un dragón? ¡Quiero hacerlo! ¿Leer el libro? Nah, no quiero leer el libro. Si hay un dragón quiero hacer al dragón”. Esto era para juguetes pero al final no se logró nada.

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Después de un tiempo comencé a colaborar como artista digital en Pixomondo (una compañía de efectos especiales) en Burbank, California, en la serie Terra Nova (2011). Ese fue mi primer programa. Era producido por Steven Spielberg con dinosaurios, así que estaba muy emocionado.

Luego escuché que estaban haciendo la serie de Game of Thrones, el mismo libro del que me habían hablado antes. Cuando la gente de GOT vino al estudio durante un tour en busca de quién hiciera los efectos especiales de la segunda temporada, les dije:

“Ey, necesitan ver mi trabajo, realmente quiero hacer a ese dragón y tengo muchos dragones en mi portafolio”.

“Se ve genial, deberías hacerlo”, contestaron. Así obtuve el trabajo. Terra Nova fue cancelado poco después y Joe Bauer, el supervisor de efectos especiales de la serie, se comunicó conmigo, “Dan, nos encantaría ver cómo sería el dragón para las temporadas tres a seis”. Hice el concepto, les gustó y me dieron el trabajo para el resto de la serie. Fue asombroso. 

¿Qué es lo más difícil de diseñar cuando comienzas una nueva creación?

DK: Supongo que cuando tengo que crear algo desde un lienzo en blanco. Debo ponerme en un estado “alterado” y no ser molestado. Todo debe estar en silencio para lograr perderme y permitir que lo que quiera que sea simplemente salga, conjurar cosas.

Creo que también buscar referencias es otra parte difícil, porque es algo aburrido pero hay que hacerlo. Eventualmente llegas al punto en el que dices “bueno, ya tengo esto pero ahora necesito que se vea realista, así que debo basarme en algo”.

Hay mucha investigación en esta parte del trabajo, pero lo más difícil sería poder estar en el estado ideal para que las creaciones salgan; creo que esa es la parte más complicada. Le pongo mucho empeño a lo que hago.

Dan Katcher dragnones Game of Thrones
“Aprendí anatomía a partir de lo que veía en el Museo de Historia Natural de Nueva York, observando los fósiles en la sala de paleontología”- Dan Katcher. Imagen GOT-HBO

Y en GOT, ¿cuál fue tu mayor reto?

DK: Drogon, sin duda. Es decir, el dragón en sí mismo es lo más difícil que he hecho. Técnicamente se requirió mucho para lograrlo y en detalle, es una barbaridad. Es tan enorme y tan detallado… fue un montón de trabajo para mí y, por supuesto, para todos los demás artistas involucrados. 

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Literalmente una montaña de trabajo y de dinero. ¡Uff, lo que costó! (ríe) Pero fue divertido. Fue grandioso formar parte de ello. Ver a mi personaje aparecer en pantalla fue muy emocionante, una experiencia sorprendente pero difícil, sin duda. 

¿Cómo ha cambiado tu campo lo digital?

DK: Si ahora te respondo algo sobre cómo lo digital ha modificado el panorama, para la siguiente semana seguro ya habría algo nuevo. Es decir, las herramientas están cambiando con velocidad y se vuelven más inteligentes, más intuitivas.

Hay programas que hacen cosas que no he visto aún; he visto gente que usa Blender (un programa de código abierto que contextualiza todo en 3D) que pueden reemplazar instalaciones de estudio costosas. Es casi imposible estar al paso de la tecnología.

Uso programas muy avanzados y de repente sale uno nuevo que hace que la computadora haga algo en automático que antes me tomaría un día o dos y con resultados increíbles. 

La tecnología está cambiando aceleradamente y creo que para mejor, no para peor.

 

Muchos ilustradores ya no dibujan sobre papel, ¿también es tu caso?

DK: Sí, tengo una tablet Wacom. Son asombrosas, siendo honesto casi no uso papel. Lo hago sólo cuando no tengo ninguna otra elección sobre la Tierra (ríe). Es lo mismo como cuando, por ejemplo, hace unos años quise volver a usar arcilla como solía hacerlo antes.

Tomé la plastilina y cada vez que cometía un error pensaba ”CTRL + Z, CTRL + Z”. ¡Nada pasaba! O cometo un error con una mancha de tinta y pienso al momento: “UNDO, haz UNDO”, y… ¡nada! Entonces sí, soy adicto a lo digital. 

¿Con qué herramientas sueles trabajar? 

DK: Mis herramientas básicas son ZBrush (un software de modelado 3D, escultura y pintura digital); Maya para renderizar y Arnold. También uso KeyShot, Photoshop y 3D Studio Max (ahora Autodesk 3ds Max) para trabajo conceptual. No he entrado mucho en Substance o Marvelous Designer, aún hago las cosas “a la antigüita”. 

Dan Katcher dragnones Game of Thrones
Los bocetos del artista Dan Katcher están disponibles en página web www.dankatcher.com/game-of-thrones

¿Cuál es el reto de crear tantos seres increíbles uno tras otro?

DK: El reto, en comparación con las películas, es trabajar con un presupuesto más limitado. Es decir, Game of Thrones puso un estándar que es casi imposible que otro programa de televisión regular logre. Pusimos mucho tiempo, amor y dinero en ese show. Muchos otros no tienen ni un tercio del presupuesto de GOT.

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Trabajé varios meses en la escultura de Drogon, pero usualmente en series como The Flash o Supergirl tengo como un par de semanas para hacer todo el personaje, detalles y demás.

Los presupuestos no te permiten terminar proyectos del todo y GOT fue lo más parecido a una gran producción cinematográfica en varios términos, entre ellos el presupuesto. Fue hecha con poco menos que lo que varias cintas tienen, pero más que cualquier otro show de televisión. Algo raro en la industria.

Hay potencial para que otras series logren ese nivel; por ejemplo, The Mandaorian (2019) se ve fantástico. Por lo pronto no he visto otros shows con los que diga: 

“Esto me emociona tanto”. Espero que algo en el futuro se acerque. The Witcher (2019), por mencionar otro, tiene potencial. Bueno, aquí entre nos y sin ofender, necesitan contratarme para la próxima temporada porque esos dragones fueron… pues, no tan buenos (ríe). 

¿Has tenido problemas para definir cómo debería verse alguna de tus creaciones?

DK: Sí. Los más difíciles fueron aquellos que tenían que parecer más humanos. Hay pequeños detalles, y justo son esos los que nos separan a ti y a mí en términos de rostro.

Si lo piensas, son muy sutiles las diferencias que diferencian a una persona de otra, así que naturalmente estamos acostumbrados a ver detallitos en los rostros: pequeños músculos que se mueven, la forma en que se arruga la nariz cuando se dicen ciertas palabras.

De hecho, muchos manejan IA (inteligencia artificial), que está muy por arriba de mi entendimiento. 

¿Qué sigue para Dan Katcher?

DK: Buena pregunta. Hay muchas cosas interesantes en el futuro pero no puedo decir qué son, sólo que serán interesantes. Espero poder darles noticias pronto. 

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